Дидактические игры

Страница 2

Еще одним относительно новым типом дидактических игр в прак­тике повышения квалификации и профессиональной подготовки педа­гогов и методистов можно считать организационно-деятелъностные игры. Основное содержание игр этого типа связано с «погружением» слушателей в мир собственных рефлексий в области образования, обу­чения и педагогических технологий. Если под рефлексией понимать способность человека к осознанному анализу и осмыслению самого себя и, в частности, осознанию того, как он выглядит в глазах других людей, то в профессиональном плане рефлексирование связано с мно­гократным и всесторонним самоопределением педагога, формирова­нием его отношения к себе как к специалисту. Характерной чертой организационно-деятельностных игр является их поисковый характер и относительная «раскованность» участников, позволяющая, им форму­лировать свои собственные, индивидуальные взгляды на сущность об­суждаемых проблем.

Одним из типовых способов введения участников игр в состояние рефлексивного поведения является специ­ально формируемое, довольно жесткое и раздражающее поведение ве­дущего такой игры, когда он постоянно пытается вывести участников игры из спокойного состояния. В итоге участникам игры навязывается режим оппозиционного почти конфликтного обсуждения, в котором они вынуждены придумывать, вспоминать и заново формулировать новые и новые доказательства правильности своих взглядов на сущ­ность педагогического процесса, методы, способы и формы обучения и воспитания. Результаты таких игр, в принципе, должны привести к объективной оценке участником игры своих профессиональных качеств, достижений, целей и возможностей, к часто нелицеприятному взгляду на себя со стороны и, естественно, к осознанию путей самосо­вершенствования и повышения собственной квалификации.

В настоящее время особенно бурно развивается направление компь­ютерных дидактических игр. Компьютерные игры применяются в каче­стве средств обучения практически во всех областях современного об­разования, однако, с точки зрения образовательной практики, большая их часть представляется достаточно бесполезной. Дело в том, что такие программы носят чисто игровой характер и не помогают в приобрете­нии теоретических или практических знаний в сфере среднего или выс­шего образования. Тем не менее обучающие игровые программы, осно­ванные на комплексе мотиваций заинтересованности, познания нового, соревновательности, приобретают все большее распространение. Быст­родействие, диалоговость, большая емкость памяти, легкость использо­вания образных способов предоставления информации делают компью­терные, или, как их все чаще называют, информационные технологии идеальным средством для дидактических игр.

Основные типы таких игр связаны не только с освоением компью­терной грамотности, ознакомлением с языками программирования, но и со всем комплексом современных естественнонаучных и гуманитар­ных дисциплин. В принципе по своей сущности компьютерные сред­ства обучения и игры в том числе обладают свойствами индивидуаль­ной направленности и подстраиваемости под психологические, психо­физические и даже психофизиологические характеристики пользова­теля. Переменными условиями игры могут являться такие параметры, как скорость предъявления целей, длительность времени их показа, размеры, цветовые решения. При помощи меню сам играющий может подбирать условия, вплоть до таких предельных случаев, как участие в игре в качестве сценариста.

В последнем случае играющий может по своему желанию, напри­мер, выбрать один из возможных вариантов продолжения игры или сконструировать сам такой вариант. В простейшем, типичном для се­годняшнего уровня развития игр случае учащийся может изменять па­раметры игрового процесса в режиме «on line». Например, в дидакти­ческой компьютерной игре типа «Космический полет» учащийся сам, может менять стартовую скорость ракеты, угол ее взлета, вес, объем топлива и тут же видеть, к каким результатам это приведет по проше­ствии того или иного количества времени. В игре типа «Распределение напряжений в цепи постоянного тока» учащийся сам может расстав­лять параметры, например, в цепи бытового прибора, и видеть послед­ствия своей работы. Такого рода примеры показывают принципиальную плодотворность компьютерных технологии для творческой педа­гогической работы.

Страницы: 1 2 3 4

Похожие статьи:

Графика и история графики
Графика (греч.γραφικος - письменный, от греч. γραφω - пишу) - вид изобразительного искусства, использующий в качестве основных изобразительных средств линии, штрихи, пятна и точки. При рисовании графикой обычно используют не больше од ...

Особенности физического развития детей 6-7 лет
Физическое развитие детей дошкольного возраста как и у других характеризуется многими факторами, такими как состояние костно-мышечной и сердечно сосудистой системы , объемом грудной клетки, массой тела и др. Так же этот возраст называют «Возрастом вытягивания» и «Возрастом неудержимой двигательной ...

Сущность классного руководителя по организации деятельности самоопределения школьников
Педагогическая поддержка самоопределения школьников в основной и старшей школе - это совокупность научно-методической и организационно-педагогической деятельности педагогического коллектива во взаимодействии с социальными партнерами школы по формированию образовательной среды, способствующей самооп ...

Главное меню

Copyright © 2025 - All Rights Reserved - www.bravoschool.ru